RPG na Escola
O que é RPG?
Resumidamente, RPG quer dizer "Role-Playing game" e possui muitas definições, mas a maioria converge ao ponto de que se trata de um jogo colaborativo de interpretação de papéis que ocorre em um mundo fictício regido por regras específicas. De acordo com Wizards (2019), a atual desenvolvedora e editora do jogo de RPG Dungeons & Dragons, o RPG é um pouco diferente dos jogos de faz de conta, pois possui uma estrutura com regras para contar as histórias e uma maneira de determinar as consequências das ações dos aventureiros.
O que é o CAITA?
“CAITA” se trata de um modelo de desenvolvimento de jogos de RPG onde são propostas questões relacionadas à educação colaborativa, a cultura visual, a invenção de narrativas (visuais, orais, textuais) e ao game design. Este modelo não se trata de algo fechado e imutável, sendo assim, ideal para adaptações em muitos contextos.
CAITA é um acróstico às trilhas propostas: conhecer, aprofundar, inventar, testar e avaliar. Optou-se por trilhas e não etapas, para que se tenha em mente que se trata de caminhos. Assim como em uma aventura de RPG podemos escolher nosso próprio trajeto, também este modelo apresenta caminhos possíveis, onde podemos retornar, demorar um pouco mais, avançar com rapidez, encontrar "pedras" e fazer desvios.
Optamos pelo termo inventividade ao invés de criatividade, pois compartilhamos com a pesquisadora de arte e aprendizagem Virgínia Kastrup de que: [...] a política da invenção consiste numa relação com o saber que não é de acumular e consumir soluções, mas de experimentar e compartilhar problematizações, e a adoção da arte como ponto de vista faz parte desta política (KASTRUP, 2001, p. 26).
Cada trilha possui atividades para professores-mediadores e estudantes desenvolverem juntos, de maneira colaborativa um jogo de RPG de mesa ou um livro-jogo (aventura solo).
São práticas diversificadas como a pesquisa e investigação de cultura visual, problematização, escrita e leitura, invenção de imagens e mundos. Traz possibilidades pedagógicas na arte-educação de maneira interdisciplinar, valorizando e ampliando o repertório cultural dos estudantes, proporcionando situações para o desenvolvimento da comunicação, argumentação, autoconhecimento, empatia, cooperação e responsabilidade social.
Cada professor-mediador e cada estudante se torna responsável pela sua própria paisagem, pelo seu ritmo. Neste modelo não são definidas sequências rígidas, hierárquicas, engessadas. Cada professor-mediador pode organizar seu projeto da maneira que preferir, tendo como ênfase o processo de desenvolvimento do jogo pelos estudantes.
Infelizmente, uma das realidades que enfrentamos em nosso meio, principalmente no ensino das artes, é o de replicação de modelos fechados, sem possibilidades de adaptações, com pouco ou nenhum espaço para a invenção. O CAITA não é um projeto pronto. Ele valoriza diferentes perfis de estudantes, de profissionais e de contextos institucionais, a potência se dá no desenvolvimento colaborativo do jogo e não no resultado final.
Quais são as trilhas?
Um projeto inteiro se constitui de cinco trilhas. Cada uma possui um conjunto de atividades passíveis de mudanças e de adaptações, sendo elas: Conhecer, Aprofundar, Inventar, Testar e Avaliar.
As adaptações dependem de fatores, tais quais: idade dos estudantes, interesses, necessidades pedagógicas ou socioemocionais, infraestrutura escolar, turno, público-alvo dentre outros. A seguir, uma breve descrição de cada trilha:
Conhecer (análise e experimentação): nesta trilha serão propostas as atividades para que o professor-mediador possa organizar sua prática, pensando em seus referenciais teóricos, objetivos de aprendizagem e restrições (tempo, local, dispositivos e técnicas, recursos, atitudes e experiências). Para o estudante, é uma oportunidade para que conheça a si mesmo e ao seu grupo, questionando suas potencialidades, montando grupos de trabalho. Nesta trilha, também é proposta a investigação e a experimentação de jogos de RPG;
Aprofundar (Investigação, pesquisa e projeto): nesta trilha serão propostas as atividades de investigação histórica, social e cultural em bibliotecas e outros sítios e da tomada de decisões tendo em vista, já a elaboração do projeto de seu jogo. Para o professor-mediador, será o momento de mediar as investigações, auxiliar na seleção de material, dar sugestões e propor aprofundamentos. Para os estudantes, será um momento de visualizar o jogo como um todo por meio da elaboração do projeto, selecionando a mecânica, o público-alvo e de investigar com cuidado as referências artísticas e culturais para a invenção.
Inventar (invenção de imagens, escritos e prototipagem): nesta trilha são propostas as atividades de invenção de imagens, de escritos e de regras. Também é nesta trilha que o grupo elabora como será apresentado o jogo, em que formato ou em que material ele será feito, por meio de protótipos. O professor-mediador poderá, então, mediar as descobertas, compreender, gerar e intervir em problemas e conflitos, acompanhar e avaliar o andamento das atividades.
Testar (testagem, reinvenção): Nesta trilha o professor e os estudantes jogam seus próprios jogos, podendo apresentar a outros colegas, revisitando e revisando textos, imagens e mecânicas. É importante que neste momento sejam observadas falhas e aspectos que podem ser melhorados. De forma alguma estas falhas devem ser encaradas como alheias ao processo. O erro e a falha fazem parte da invenção do jogo e permitem aprendizagens valiosas.
Avaliar (avaliação do processo, do jogo, do grupo): Nessa trilha as atividades se voltam para três principais avaliações - do jogo produzido, do próprio processo (professor-mediador e estudante) e das relações com o grupo. Para o estudante, é o momento de perceber como se deu a aprendizagem por meio do desenvolvimento do jogo; para o professor-mediador, perceber em como se deu o ensino-aprendizagem e sua mediação por meio do desenvolvimento dos jogos; para o grupo, em como cada um exerceu sua função, os pontos fortes e os pontos fracos. Esta avaliação pode ser feita no final de cada trilha ou no final de cada atividade, cabendo ao professor-mediador escolher o melhor momento para repensar as práticas em andamento. O ideal é que o estudante seja avaliado durante todo processo e não apenas ao término de todas as outras trilhas.
Que competências da BNCC o modelo CAITA contempla?
O modelo CAITA pode contemplar muitas das competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), tudo depende da ênfase do educador na proposta do projeto. Algumas delas são:
Conhecimento, podendo auxiliar a valorizar e utilizar os conhecimento historicamente construídos sobre o mundo físico, social e cultura.
Pensamento científico, crítico e criativo, podendo exercitar no estudante a curiosidade intelectual, o pensamento crítico, científico e a criatividade.
Comunicação, podendo utilizar linguagens verbal, verbo-visual, corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital.
Diversidade Cultural, podendo valorizar e ampliar o repertório imagético, histórico e cultural com o conhecimento das diversas manifestações artísticas e culturais.
Argumentação, podendo auxiliar o estudante a argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis.
Cultura Digital, explorada no momento em que pode utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética.
Autoconhecimento e autocuidado, podendo permitir ao estudante conhecer-se, apreciar-se, reconhecer suas emoções e as dos outros, ter autocrítica.
Empatia e cooperação, podendo permitir ao estudante exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação.
Responsabilidade e Cidadania, podendo permitir o estudante agir de maneira responsável com si mesmo e coletivamente, com autonomia, responsabilidade, resiliência e determinação.
Para ler mais sobre as competências da BNCC acesse: Base Nacional Comum Curricular.