Trilha Inventar

Nesta etapa, os grupos irão elaborar o projeto e o desenvolvimento do mundo do jogo. Será o momento de escrita e invenção de imagens, de significados e de (re)invenção das referências pesquisadas. Neste momento, os grupos poderão dividir tarefas ou pensar no desenvolvimento de itens em conjunto. É o momento de produzir novas possibilidades! É importante que os estudantes compreendam que é possível misturar e criar novas referências para a invenção de um novo mundo.  A ideia não é adaptar tal qual é ou foi um mundo já existente, mas (re)inventar histórias.  

Uma opção metodológica alternativa para as próximas atividades, é a escrita mediada, que pode ser feita tanto pelo professor-mediador quanto por um colega que assume a função de escriba, ou por meio de softwares de reconhecimento de fala, como o Speech-to-Text.


Esboçando o Jogo

Esboçando a estrutura do jogo

Aqui será proposta a construção de um esboço da estrutura do jogo. Para isso, poderá ser utilizada a tabela proposta em anexo, contendo os principais elementos dos jogos de RPG. Cada grupo deverá estudar os elementos e esboçar como estes serão descritos e organizados no jogo. 

Esboçando premissas do jogo

As premissas são as leis que definem as regras e que auxiliam a criação das aventuras e do mundo. Neste mundo é necessário definir as leis universais (assim como no nosso mundo temos a gravidade, por exemplo) ou seja, as premissas

Um exemplo completo para esta atividade poderia ser:

Primeira Premissa:  O mundo foi destruído e existe hoje apenas um continente. Neste continente, dividido em grandes cidades, existem pessoas muitíssimo ricas e pessoas muito pobres. As ricas são protegidas por grandes corporações em grandes prédios com imensa fartura de alimentos, acesso a altíssima tecnologia e luxos.

Segunda Premissa: O mundo é conectado às redes. Todos os indivíduos são conectados a uma grande rede de informações, com exceção dos rebeldes.

Terceira Premissa: O alimento é escasso. Não há mais alimentos orgânicos e grande parte dos alimentos tem origem genética duvidosa.

Quarta Premissa: Existe tecnologia de altíssima qualidade, mas ela não é acessível a todos.

Quinta Premissa: A rede é hackeável. Grande parte dos estabelecimentos e sistemas possuem pontos fracos, mas nem todos sabem disso.

Sexta Premissa: Há um grande conflito. Grandes corporações temem sua dominação enquanto grupos de resistência aumentam nos numerosos bairros que começam a se desenvolver e, para isso, investem pesado em publicidade e fake news para se manter no controle da situação.

Nos materiais auxiliares há uma tabela de elementos,com outros exemplos de premissas.

Inventando o Cenário do Jogo

Geografia, Governo, Economia e Sociedade

Estes são importantes pontos e que devem ser trabalhados em conjunto. São os pilares da construção da história do jogo. Eles podem aparecer de forma direta ou indireta mas devem estar em harmonia com os personagens, com os artefatos apresentados no jogo e com os personagens que protagonizam a história. Eles devem ser descritos com base no que foi pesquisado anteriormente, mas lembre-se de utilizar as pesquisas como referência, como inspiração, sendo assim, podem ocorrer mudanças ou adaptações. Lembre-se sempre de pensar do ponto de vista do jogador e do mestre.

A Geografia diz respeito às paisagens naturais e culturais que constituem o mundo: A história acontece no mundo inteiro, em um continente ou em uma cidade específica? Este local é gelado, coberto de neves e montanhas? Ou fica em uma região tropical com florestas? Que lugares são possíveis encontrar em seu jogo? Como são as cidades? Povoados? Há subúrbios? A geografia pode também definir as principais atividades econômicas e os principais grupos sociais de uma região.

O Governo define a administração política deste lugar - é um governo feudal, monarquista, imperialista ou outro? matriarcal, patriarcal? O governo é feito por clérigos religiosos ou não? É um governo predominantemente democrático ou autoritário? Como isso se manifesta aos moradores do mundo de seu jogo?  Este governo possui exércitos? De que forma protege seus territórios?

A Economia é o que dita a qualidade de vida de um povo e suas atividades de trabalho. Neste ponto podem ser descritas quais são as atividades econômicas exercidas pelos cidadãos e, também, as que podem ser exercidas pelos jogadores. Um exemplo são jogos onde o jogador é um agricultor em busca de uma vida melhor para sua família. Aqui, você também pode definir a moeda e os principais serviços deste mundo. As classes ou profissões também podem ser definidas aqui (por exemplo, caçador, arqueiro, cozinheiro, médico, etc. - o jogador pode escolher uma para seu personagem).

A Sociedade é o conjunto de pessoas que compartilham objetivos e modos de vidas semelhantes. Quais grupos existem neste mundo? Quais suas raças? Que idiomas falam? Existem pobres e ricos ou todos compartilham condições iguais de vida? São divididos por famílias, clãs ou facções? Existem status sociais diferentes para diferentes profissões? Estes moradores compartilham ideologias ou não? Possuem religião? De que forma as crenças influenciam nos grupos? Eles se importam uns com os outros?

História

As histórias contextualizam os jogadores, justificam a narrativa dos personagens do jogo e, também, do personagem do jogador. Possivelmente, o jogador terá de enfrentar alguma situação desafiadora para salvar sua região, para evitar uma catástrofe ou, até mesmo, para sobreviver de uma já em curso. A pesquisa de referências permite ao grupo ter noção dos desafios reais de um determinado povo/nação e, dessa forma, basear-se nisso para a escrita de suas próprias histórias, criando novos heróis e protagonistas, inclusive, pensando em como a história poderia ter sido diferente da que realmente ocorreu.

Após definir os pontos principais da Geografia, Governo, Economia e Sociedade, o próximo passo é escrever a história deste mundo, ou seja, conectar todos os pontos. É uma parte delicada e que exige bastante pesquisa, revisão e cuidado. Algumas das perguntas que podem auxiliar a escrita neste momento são:

De que forma este mundo ou essa região começou a ser povoado? Caso não se saiba, é possível a escrita de uma mitologia (de uma narrativa fantástica) para que se descreva a chegada dos primeiros moradores. Caso tenha sido colonizado, quem foram os primeiros colonizadores? Como chegaram? os moradores foram receptivos ou violentos? Houve conflitos? Neste local, houve grandes acontecimentos que marcaram épocas, tais como terremotos, furacões ou enchentes? Existe um local sagrado, uma festividade anual ou acontecimentos que podem desencadear catástrofes (políticas, sociais ou de saúde)? Este mundo já enfrentou guerras ou está sob ameaça de uma? 

Não é necessária uma grande narrativa e os estudantes também podem organizar em forma de contação de história, com o registro em vídeo ou em áudio, no entanto, caso seja desejo dos estudantes apresentar essa história aos jogadores, deverá ser escrita e descrita com mais detalhes.

ATENÇÃO! No caso do livro-jogo, essa ainda não é a história do jogo (os parágrafos que guiam o jogo). Esta será a base para a criação da história, mas ainda não é o jogo em si.

Itens comuns, Tesouros e Criaturas

Itens comuns são itens que encontramos no dia a dia e que podem ser divididos de acordo com seu preço ou com sua dificuldade de aquisição. Podem ser armas, armaduras, vestes, comidas e bebidas, objetos simples, poções, entre outros. Tesouros podem ser moedas, gemas, como, por exemplo, pedras raras, jóias ou objetos de arte, que foram criados por um artista ou artesão e possuem importância para a cultura ou história local, ou itens mágicos que possuem funções mágicas especiais. Tais itens frequentemente possuem uma história ou um valor a um personagem.

As criaturas do jogo são as que encontramos no decorrer do jogo e dividem-se de acordo com seu grau de periculosidade e de frequência. Animais podem ser mansos e frequentes, ou terríveis e raros. Em alguns casos, podem indicar perigos ou serem valiosos para a economia local. Criaturas são fontes de histórias e protagonizam muitas conquistas emblemáticas. Um exemplo de criatura valiosa é o dragão, mas cada tipo de fantasia possui as suas próprias criaturas. Podem ser criadas novas criaturas ou adaptadas criaturas já existentes.

Uma sugestão para uma aventura de Livro-Jogo pode ser ter como objetivo recuperar um tesouro, destruir uma criatura ou, ainda, qualquer outro roteiro que o grupo escolher.

Personagens

Quando escrevemos a história, geralmente já criamos alguns personagens, como reis, heróis, bruxas, dentre outros, e eles não podem ser escolhidos como personagens pelo jogador. Chamamos os personagens criados como parte da história, ou para uso do apenas do mestre, de “personagens não jogáveis” ou “NPCs”. Sobre estes personagens podem ser descritas sua profissão, história, aparência, seu conhecimento e as habilidades. Um personagem ainda pode ter um objetivo e um ideal, um defeito, um vínculo com um objeto ou com outros personagens. Este é o momento de aprofundar as histórias do mundo dando nome a personalidades importantes. Estes personagens estão vivos? São importantes para a história de quem irá jogar seu jogo? Como você pode contar a história deste personagem durante uma aventura para seu jogador? Os jogadores podem ser parentes destes personagens, podem ser seguidores, amigos ou apenas admiradores. Este é um momento muito importante e divertido do jogo! Todos os personagens do mestre devem ter uma história e uma utilidade dentro do jogo e do mundo do jogo, sejam elas simples, como entregar uma mensagem ao jogador, ou complexas, como ter criado a cidade na qual a história se desenvolve.

Produções visuais

Todas as descrições destes elementos podem ser acompanhadas de produções visuais, tais como ilustrações, fotografias, colagens, pinturas, esculturas, modelagem 3D ou qualquer outra técnica disponível. As produções visuais enriquecem a descrição textual e muitas vezes narram por si mesmas a estética do jogo, sendo dispensável por exemplo, uma narrativa textual a respeito da mesma. Em alguns casos, muitos autores optam por descrever situações e elementos do mundo de forma totalmente visual. Nesta etapa, é importante que tudo seja considerado uma produção visual tais como rascunhos, pequenos esboços, testes de cores, colagens de imagens referenciais, até mesmo narrativas de paisagens naturais e culturais, personagens, objetos, criaturas etc.  Este é um momento importante para a pesquisa e desenvolvimento autoral dos estudantes pois faz parte do processo de desenvolvimento do jogo e, em si, já é um produto. Os estudantes podem dividir tarefas, recriar imagens por meio de releituras ou, até mesmo, mixar produções diferentes em uma só. O professor deve dar sugestões e dicas de técnicas para auxiliar a produção. Mesmo que não seja do ponto de vista técnico, uma produção final, tudo poderá auxiliar o mestre e o jogador a desenvolver melhor em sua imaginação o que foi proposto pelos autores do jogo.

Projetando o Jogo

Organizando como apresentar as informações

Tão importante quanto escrever a descrição do mundo (também costumamos chamar isso de LORE) é elaborar a maneira como as informações serão disponibilizadas aos jogadores. No caso do livro-jogo, tais informações precisam ser inseridas no texto do jogo e, no caso de um RPG de mesa, devem ser descritas para que o mestre e os jogadores tenham acesso. 

Livro-Jogo: é necessário descrever a mecânica do jogo, ou seja, como funcionam os dados, testes (se houver necessidade de usá-los) e seleção de entradas (o nome dado as alternativas em cada página), um tutorial de como criar um personagem e sua ficha, e a aventura em si, onde serão inseridas as informações da história do mundo, que o grupo produziu. Nesta modalidade, não é necessário escrever o livro do mestre, pois o narrador da aventura executa esse papel, sendo então muito importante priorizar o desenvolvimento da aventura em si. 

RPG de mesa: no desenvolvimento de um RPG de mesa é necessário oferecer material para o jogador e para o mestre. Para ambos, deverá ser apresentada a mecânica do jogo (como funcionam os dados e os testes, por exemplo) e, por fim, a história do mundo, as criaturas, as classes, os itens, dentre outros. É importante lembrar que nem todas as informações precisam ser entregues ao jogador, como por exemplo, a vida dos monstros ou as fichas dos personagens não jogáveis.

No livro do mestre deverá ser apresentada uma aventura pronta ou um guia para que o mestre crie suas próprias aventuras, sendo que, em alguns casos, é possível que sejam oferecidas ambas as opções. As informações sobre a LORE, como a história do mundo, sua mitologia, geografia, dentre outros, e os personagens não jogáveis, também devem ser oferecidos ao mestre. Como ele é o responsável por criar uma aventura para que personagem de outros jogadores participem, ele deverá ter o maior número possível de informações a respeito do mundo do jogo.

Em anexo, é possível conferir alguns exemplos de organização, de um livro-jogo e de um RPG de mesa.

Criar uma Aventura ou Ensinar a criar uma aventura

Inventando uma aventura (Livro-Jogo)

Com base no cenário do jogo inventado, os estudantes deverão desenvolver uma narrativa interativa para os jogadores. Lembre-se da mecânica escolhida para o livro-jogo que, geralmente, é um parágrafo com duas opções de escolha para o jogador, que leva a outro parágrafo com outras opções de escolha. Sendo assim, a narrativa deve contemplar este aspecto.

Ensinando a inventar uma aventura (RPG de mesa)

Neste momento, serão escritos alguns exemplos de aventuras para que o mestre desenvolva as suas próprias. Não é necessário que os estudantes criem/desenvolvam uma aventura completa (a menos que queiram), pois o desenvolvimento de um RPG de mesa é mais focado na descrição do cenário do que da aventura em si, já que este papel (narrar e criar uma aventura) é papel do mestre.

Geralmente, livros de RPG apresentam algumas sugestões de aventuras ou um pequeno tutorial de como criar uma. 

Em anexo, serão apresentadas algumas ideias de aventuras para um jogo de RPG.

Prototipando

Protótipo “Zero”

Este momento inclui uma confecção rápida de como será o jogo, quais ilustrações serão necessárias, onde cada elemento escrito será colocado. Este protótipo “zero” não precisa ser digitado ou impresso, a ideia é que seja um esboço inicial feito com rascunhos ou textos escritos a mão. Poderão ser feitos em tamanhos menores (uma versão mini) apenas para ter ideia de onde serão colocadas as informações, quais poderão ser resumidas ou descritas com mais detalhes.

Uma sugestão é utilizar folhas A4 dobradas ao meio. É importante salientar que aqui é possível, por exemplo, tirar cópias das ilustrações para colar nas páginas ou fazer versões menores (rascunho) das ilustrações desenvolvidas anteriormente.  Nesta etapa não é necessário demorar-se, pois este protótipo certamente será modificado inúmeras vezes. 

Aqui, os jogadores podem jogar essa versão de maneira rápida, prevendo alguns problemas de prototipagem. Essa fase é importante, principalmente caso o grupo queira digitar o texto do jogo depois. As vezes é difícil acertar frente/verso do documento, implicando em muitas cópias desnecessárias. Isso facilitará para a confecção do protótipo um.

Caso o jogo seja em versão audiolivro, este será o momento de dividir os textos entre o(s) narrador(es) e selecionar as ferramentas de gravação e distribuição aos jogadores (será distribuido aos jogadores pelo Google Drive? Pelo Youtube?)

Protótipo “Um”

Este protótipo será a primeira versão do jogo propriamente dito - uu seja, o que será apresentado ao grupo de jogadores testers de fora do grupo. É importante que esta versão já seja a mais próxima possível da versão final. Os textos devem ser apresentados digitados (se essa for a escolha do grupo) e as imagens devem ser transferidas por meio de scanner ou da diminuição da ilustração original (uma dica: as ilustrações com bordas fortes tem mais qualidade na impressão e na digitalização). 

Este protótipo deve ser jogável ou seja, deve ser possível ler as informações e compreender a proposta do jogo. Inicialmente, é desejável que o próprio grupo de desenvolvimento jogue, sem ainda convidar outros jogadores. Esta primeira versão do protótipo provavelmente será modificada após os testes. É possível pausar, perceber erros, fazer sugestões, incluir ou retirar informações.

Caso o jogo seja em versão audiolivro, este será o momento de gravar o jogo, por meio de um celular por exemplo, e também de transferir os documentos para uma pasta ou plataforma online.

Em anexo, é disponibilizada uma versão de brochura para facilitar a digitação, bem como exemplos de protótipos .