Trilha Aprofundar

Nesta trilha, o objetivo é aprofundar os conhecimentos sobre os jogos de interpretação, buscar referências e selecionar a mecânica do jogo. O professor-mediador será responsável pelo auxílio com ferramentas de pesquisa, sugestão de livros, sites e outros materiais. O estudante será responsável por coletar imagens e outras informações a respeito do período histórico sugerido pelo professor-mediador para a construção do cenário do jogo, das premissas principais deste novo mundo e das histórias que norteiam os personagens do mestre e dos jogadores.

Selecione os Materiais

Buscando materiais confiáveis

Neste momento, serão selecionados sites e livros que sirvam de referências para que os estudantes criem os jogos. Buscar referências é uma parte muito importante do processo de invenção e será necessário para que compreendam melhor o contexto histórico escolhido, a temática do jogo a ser criado e pensar aspectos importantes para a escrita do cenário, ou seja, do mundo do jogo.  É importante que você tenha em mente algumas das questões a seguir: 

Perguntas Disparadoras: Este material possui um acesso confiável?  Este material possui bibliografia? Serão indicados filmes? Revistas? Jogos? Sites? Livros? De que forma este material poderá ser acessado? É de fácil acesso? É possível acessar o material pelo celular? É possível copiar ou imprimir este material? O material possui imagens? As imagens possuem boa qualidade? Em que idioma este material está? É possível traduzir por meio de alguma ferramenta digital? Caso seja um livro, é possível levar para casa ou para a sala de aula? O livro está em boas condições e é atualizado? Caso não seja, as informações sofreram mudanças? Estes materiais são adequados à faixa etária dos estudantes? É possível fazer cópias deste material? 

Sites de museus de arte, instituições  e organizações artísticas costumam ter muitas informações sobre cultura e arte, sites de museus históricos podem conter informações sobre períodos históricos e seus artefatos culturais. Filmes, Jogos e revistas também podem ser bons materiais de pesquisa e existem sites específicos com indicações destes materiais. Outra opção válida e interessante, caso o objetivo de aprendizagem envolva um grupo específico ou temas contemporâneos (por exemplo, agroecologia, imigração, saúde pública etc.), é oferecer uma entrevista ou uma roda de conversa com um membro do grupo em questão. É importante frisar que são possíveis pesquisas informais, tais como redes sociais, manifestações culturais no espaço da cidade, dentre outros. 

Disponibilizando o material para os estudantes

Neste momento, algumas questões devem ser feitas, a fim de pensar possibilidades para disponibilizar os materiais para os estudantes:

Perguntas Disparadoras:  Será feita uma lista impressa, digital ou um cartaz dos sites/materiais selecionados para pesquisa? Será feito um blog com estes sites? Os sites funcionam nos computadores da escola? Foram feitos testes prévios destes sites ou são links antigos? Caso sejam livros físicos, os livros serão separados na biblioteca ou serão levados para sala de aula pelo professor-mediador? Os estudantes podem levar este material para casa? Como será os acordos entre os estudantes e os materiais físicos (pode riscar, desenhar, recortar)? Como será o registro destes materiais pelos estudantes (cópia de textos em software de texto, caderno, cartaz, fotocópia etc)? Os estudantes deverão pesquisar sozinhos ou em grupo? Será feita pesquisa em casa? Caso os computadores não funcionem, ou no momento da pesquisa a internet não esteja disponível, existem materiais físicos ou offline para a pesquisa?

Selecionando o Método de Registro dos Estudantes

De que forma será o registro por parte dos estudantes? Caso necessário, o professor-mediador deverá organizar o material previamente. Podem ser usados registros escritos (textos), verbais (áudios) ou visuais (vídeos, desenhos, imagens).  Estes materiais devem fazer parte do portfólio dos estudantes e devem estar disponíveis para consulta posteriormente.  Cabe ao professor-mediador escolher a estratégia que se adapta melhor ao contexto dos estudantes.

Perguntas disparadoras: Eles irão copiar no caderno ou folhas de ofício? serão feitos desenhos das imagens? como será o registro de imagens? será possível postar em um blog? fazer um cartaz? uma apresentação em slides por algum software (Google apresentações, apresentação OpenDocument, PowerPoint, etc)? Fotocópias e impressões serão coladas em um caderno ou colocadas em uma pasta? Serão arquivadas em um site online (GoogleDrive, DropBox, etc)?

Pensando Tutoriais ou Ensino de pesquisa

Outra questão a ser pensada neste momento, é se há a necessidade de um pequeno tutorial impresso ou um pequeno curso para os estudantes com relação ao acesso, caso seja em ambiente virtual:

Perguntas Disparadoras:  Sabem ligar o computador/tablet e abrir o site? Os estudantes sabem realizar uma pesquisa em sites de busca como, por exemplo, no Google? Os estudantes sabem utilizar softwares de edição de texto (Word, LibreOffice, Google Docs, dentre outros) ou é necessário ensiná-los? Há quem os auxilie, caso não consigam abrir os sites? Há computadores suficientes para todos os estudantes? Todas as máquinas possuem acesso a internet? Os computadores travam durante a navegação?


Definindo algumas coisas

Conhecendo o público-alvo do jogo

Para quem o jogo será criado? Que idade possuem? Como será apresentado o jogo a eles? Caso o jogo seja para os próprios estudantes da turma, é interessante um momento de conversa onde podem fazer considerações a respeito do que gostariam de ver nos jogos, como tamanho das ilustrações, se preferem o texto digitado ou escrito a mão. A idade do público do jogo também precisa se adaptar à modalidade, às mecânicas e aos temas, por exemplo, caso o jogo seja feito para apresentar a estudantes do ensino fundamental I, é interessante que a mecânica não seja complexa e que a modalidade não envolva grandes blocos de leitura.

Conhecendo as modalidades

Conhecer a modalidade de jogo a ser desenvolvido também vai nortear as pesquisas a serem feitas para o aprofundamento. É sugerido que se pense em duas das modalidades principais: Livro-jogo e RPG de mesa. Elas possuem diferenças que devem ser consideradas na hora do desenvolvimento. Esta escolha pode ser feita pelo professor-mediador ou em conjunto com os estudantes.

Caso a escolha seja feita pelos estudantes, deverá ser apresentada a eles ambas as modalidades, para que escolham de acordo com suas preferências. É possível descrever em um papel, quadro-negro ou projeção as características de ambas as modalidades, pois é importante que os estudantes compreendam a diferença entre ambas para que possam escolher e, posteriormente, fazer as pesquisas para a escrita do jogo. Após o diálogo com a turma, é interessante que apenas uma modalidade seja escolhida. Sabemos que muitas vezes é difícil fazer a mediação em múltiplos grupos e, portanto, uma única modalidade poderia facilitar a mediação e a troca de experiências entre os estudantes. 

Definindo mecânicas e regras

Definida a modalidade do jogo, é então escolhida a mecânica e suas regras.  No desenvolvimento de jogos, algumas vezes as regras são usadas como sinônimo para as mecânicas, no entanto, nesta pesquisa, optamos por usar a definição de  Aki Järvinen (2007), onde as regras contém os objetivos e os procedimentos, regulamentando as ações do jogador, enquanto que as mecânicas produzem efeitos no jogo. As regras ditam quando a mecânica deve ser usada, enquanto que a mecânica diz como o jogador deve executar a ação. 

É importante que a mecânica não seja complexa para que a ênfase seja na escrita da história, na pesquisa de referências e na invenção de imagens. Mecânicas complexas, em alguns casos, exigem muito tempo de testagem e podem apresentar muitos problemas relacionados a fluidez do jogo, diversão, interpretação, entre outros.

Os grupos poderão ter as mecânicas iguais ou diferentes, tudo depende dos acordos com a turma, do público escolhido e da quantidade de estudantes e de professores-mediadores. Mecânicas diferentes fornecem características específicas para os jogos e, também, possibilidades diferentes de jogabilidade, no entanto, exigem mais do professor-mediador, que deverá auxiliar os estudantes a resolverem problemas, quando necessário.

As regras também podem limitar a criação de personagem por parte dos jogadores e também as ações no próprio jogo. Por exemplo, se o cenário é "fantasia medieval" e ainda não há tecnologia atual, a regra deve proibir que personagens tenham conhecimento sobre tecnologias atuais ou que criem ou usem objetos no jogo com tecnologia atual (por exemplo, internet, lasers, energia elétrica, dentre outros).

Um exemplo de uma regra pode ser "sempre que o jogador quiser fazer uma ação de ataque contra um personagem ou criatura do jogo, ele deve jogar um dado" sendo assim,  a mecânica deve se limitar a descrever os critérios para que ação do jogador seja considerada um sucesso ou não. 

Caso o professor procure minimizar ou facilitar o tempo desta atividade, ele poderá adaptar uma mecânica já existente ou desenvolver uma e levá-la pronta para os estudantes. Nos materiais auxiliares será disponibilizada uma pequena lista de mecânicas possíveis para Livro-jogo e para RPG de mesa. 

Pesquisando Referências

Caso necessário, o professor-mediador deverá, antes da pesquisa propriamente dita, aplicar os tutoriais de pesquisa, propostos na atividade "selecione os materiais".

Como registrar as referências

 Os estudantes serão apresentados à maneira que deverão recolher as informações dos sites e materiais selecionados anteriormente. É importante que os materiais sejam legíveis ou compreensíveis pelos estudantes. Também podem ser feitos áudios ou vídeos narrando suas descobertas.

Buscando Referências

Neste momento, é sugerido aos estudantes coletar informações por meio dos materiais já pré-definidos pelo professor-mediador a respeito do contexto histórico e da temática (se necessário) onde o jogo será desenvolvido. Selecionados os objetivos pedagógicos, o contexto histórico e o cenário, este será o momento em que os estudantes ficarão responsáveis pela pesquisa e organização de informações sobre arte, cultura visual, contexto histórico, geográfico e cultural, reconhecendo e compreendendo a variedade de imagens e de produtos artísticos e culturais, de concepções estéticas e modos de vida destes diferentes contextos onde deverão desenvolver seu jogo.

Perguntas disparadoras: Qual a localização geográfica dos moradores deste local? (qual continente? qual região? em que época? em qual período histórico? é uma civilização antiga? qual a localização hoje?); quais os assentamentos (são cidades? vilas ou povoados? colônias? são grupos nômades? seus moradores são livres ou escravos?); qual a tendência econômica, social e ocupacional deste povo? (é principalmente o comércio? se sim, de que tipo? é principalmente militar? existem cargos de prestígio?); qual o tamanho deste povo? (são pequenos ou grandes grupos? vivem juntos ou separados?); como é o governo? (reis? faraós? imperador? príncipes? não há governos? é uma república? um império? possui mais de uma autoridade política? quais? é um governo democrático ou totalitário?); possuem poder militar? (se sim, como atacam? como se defendem?); como é o comércio? (qual sua moeda? quais as rotas comerciais? o que vendem? o que compram? com quem fazem suas transações?); quais os idiomas e dialetos (que idioma falam? é apenas um? possuem escrita?); possuem facções, famílias, clãs ou grupos divergentes? (qual a importância destes grupos? quais suas influências?); qual a locomoção dentro deste lugar? (como é a locomoção dentro da cidade? com cidades vizinhas?); qual é a arte e a cultura? (haviam artistas? músicos? atores? quais seus instrumentos? quais linguagens artísticas eram mais populares? pintura? escultura? artesanato? qual o estilo das construções arquitetônicas? quais cores eram usadas? quais as características culturais destes povos? como se vestiam? usavam algum joias ou marcas corporais?); como é a fauna e a flora neste local? (eles possuem importância para este grupo? são considerados importantes para a religião ou comércio? Como os moradores se relacionam com a fauna e flora?); quais os hábitos alimentares? (eles se alimentam de que? existem pratos típicos?); como é a religião? (qual a importância desta religião? são politeístas ou monoteístas? a religião possui um nome? quais seus rituais? existe um panteão? são erguidos templos a eles?  existe um registro de lendas ou mitologias? quais as autoridades religiosas? existem festividades religiosas? como a religião se manifesta no cotidiano do povo comum?) Como é a educação? (como as pessoas aprendem ofícios? existem escolas? professores? existem universidades?)

Cada um destes pontos pode ser disponibilizado aos grupos de forma impressa ou explicado em sala de aula para que os grupos possam, em um primeiro momento, pesquisar a respeito. Não é necessário que o jogo siga exatamente as mesmas informações, visto que trata-se de um jogo de ficção, no entanto, é importante pesquisar referências. O professor-mediador poderá também retirar ou adicionar alguns destes pontos.

Uma segunda opção para este momento é deixar que os estudantes pesquisem informações fora do ambiente escolar, trazendo de casa informações e curiosidades para o compartilhamento.

Compartilhando referências

Este é um momento interessante para problematizações. Os grupos podem ter momentos para compartilhar e debater sobre as descobertas, relacionando estes fatos com suas próprias realidades. Uma opção é a roda de conversa, cartaz ou a apresentação de pequenos seminários, onde podem apresentar toda sua pesquisa ou apenas alguns pontos dela, sendo então elaboradas questões como de que forma isso se relaciona com sua vida, quais os pontos de contato com nossa cultura e realidade, qual a importância de determinado contexto histórico para nossa atualidade, quais suas influências, etc.