Trilha Conhecer

Nesta trilha, o professor-mediador deverá compreender o modelo CAITA, mapear e adaptar as atividades de acordo com o perfil do grupo, com os objetivos educacionais e da infraestrutura disponível elaborando o planejamento do projeto. Os estudantes deverão compreender este projeto, as possibilidades dentro dos jogos de RPG e, também, formar seus grupos de desenvolvimento. São propostos, a seguir, possíveis caminhos para que se alcancem estes objetivos, onde o professor-mediador e os estudantes poderão conhecer melhor o CAITA, os jogos de interpretação e, também, a si mesmo e seu grupo de trabalho. Com relação às atividades, é critério do professor-mediador adaptar o tempo, a  ordem, ou até não realizar alguma delas, se assim planejar.

Conheça o CAITA e os jogos de Interpretação 

Conheça o CAITA

Você conhece todas as trilhas propostas pelo CAITA? Conhecer, aprofundar, inventar, testar e avaliar? É importante ter conhecimento do modelo como um todo para que seja feita a organização do projeto.

Conheça os Jogos de Interpretação

Você sabe o que são Jogos de Interpretação? Role Playing-Games? Este é momento de conhecer a respeito dos jogos de interpretação, suas modalidades, suas variações e as possibilidades para uso em sala de aula. Se possível, procure jogar algum jogo ou conhecer pessoas que jogam. Caso não encontre uma mesa de RPG presencial, procure conhecer algum jogo digital, um fórum ou uma mesa de RPG virtual. No Facebook também existem comunidades de compartilhamento de materiais, regras e informações sobre RPG. É um momento importante, pois, posteriormente, os estudantes também deverão ter conhecimento sobre o que é um jogo de interpretação e suas possibilidades. 

Conheça os caminhos para a invenção de um jogo de RPG

Resumidamente, o CAITA apresentará caminhos para a construção de um jogo de RPG. Nestes caminhos os estudantes e o professor-mediador aprenderão principalmente sobre seis elementos: contexto histórico, temática, modalidade, mecânica, regras e cenário para a construção de seus jogos. Não há exatamente um consenso sobre os termos usados no design de jogos de RPG, então neste modelo usaremos os termos a seguir com os seguintes significados:

Contexto Histórico: a pesquisa de referências culturais e artísticas formam uma base para a invenção e reinvenção de si mesmo e do jogo, se tornando uma parte muito importante do CAITA. No entanto, nenhuma produção cultural e artística é alheia a realidade histórica na qual foi construída. A investigação de um contexto histórico se faz por meio da investigação de um cenário político, social, cultural e econômico, onde ocorreram determinados eventos ou ideias, ou seja, de uma realidade histórica, um conjunto de características e situações que envolvem determinado grupo de indivíduos.

Temática: não há exatamente um consenso quanto ao termo usado. Alguns chamam de "gênero", "tema", outros ainda de "ambientação". É muito semelhante aos gêneros cinematográficos e aos gêneros literários e pode ser definida como características que dão ao jogo uma estética específica, um plano de fundo e um estilo para a narrativa. Por exemplo, um jogo com o tema "ficção científica" apresentará ciência e tecnologia avançada, como viagens espaciais, universos paralelos, extraterrestres dentre outros. As temáticas podem ser misturadas e modificadas de acordo com o desejo dos autores do jogo, e podem ser baseadas em filmes, séries, livros assim como o RPG "Dungeons & Dragons" foi baseado no livro "O Senhor dos Anéis" de J. R. R. Tolkien.

Modalidade: as modalidades, aqui, dizem respeito ao formato do jogo, ou seja, em como ele será apresentado ao jogador. No CAITA, são apresentadas duas modalidades de jogo de RPG: de mesa e livro-jogo. O professor-mediador escolherá sozinho ou em conjunto com os estudantes a modalidade do jogo a ser construído.

Mecânica: é a maneira como são implementadas as regras do jogo. Diz respeito aos cálculos de habilidades, de movimentação, ao uso de dados e fichas. Mecânicas podem ser simples ou complexas, formando sistemas. Mecânicas também podem ser adaptadas de outros jogos, sendo aplicadas a outras temáticas e cenários.

Regras: as regras definem os limites dos jogadores dentro do jogo, definem as ações possíveis e impossíveis. As regras dizem respeito ao que pode ser feito e quando serão usadas as mecânicas (por exemplo, jogar os dados) e de que forma isso deve ser feito. Regras também podem ser simples ou extremamente complexas. Em alguns casos, elas também podem ser modificadas de acordo com a vontade dos jogadores.

Cenário: é o mundo do jogo. Diz respeito ao espaço geográfico ou seja, as paisagem naturais e culturais, a economia, a política, aos lugares, a fauna e flora, aos territórios, regiões, aos sistemas de organização da sociedade do jogo. O cenário indica qual o papel dos jogadores dentro do mundo e justifica isso por meio de um enredo.

Organizando o Projeto

Defina os objetivos de ensino-aprendizagem 

Os objetivos de aprendizagem são muito importantes pois garantem ao projeto um sentido, estabelecem metas e critérios para avaliação. Temos, em nossos documentos norteadores (Base Nacional Comum Curricular, Parâmetros Curriculares Nacionais, Diretrizes Curriculares Nacionais, Referencial Curricular dos Estados) inúmeros objetivos gerais contemplados pela atividade de desenvolvimento de jogos de RPG.  Neste projeto, o lúdico pode ser integrado à produção histórica, social, artística e cultural, possibilitando a liberdade de imaginar e de ampliar suas percepções sobre outras culturas, sensibilizando seu olhar ao diferente, como outras pessoas viveram e como produziram imagens em seus contextos.

Sendo assim, neste primeiro momento, é proposto que o professor-mediador tenha em mente que a escolha dos objetivos de aprendizagem não deve ser apenas limitada aos conteúdos curriculares e as produções artísticas físicas, como desenhos e recortes com base em um determinado contexto histórico previsto no currículo do ano escolar dos estudantes. É importante que sejam exploradas questões como a diversidade de estéticas culturais, tendo em mente o homem como um ser histórico e produtor de sentidos e da pesquisa e organização de informações sobre arte e cultura visual, dando ênfase na investigação de revistas, sites, ilustrações, jornais, dentre outros, reconhecendo e compreendendo a variedade de imagens e de produtos artísticos e culturais presentes em diferentes etnias e culturas. O desenvolvimento de um jogo promove observar as relações do homem com a realidade cultural que o circunda, propondo a discussão, argumentação, problematização e compreendendo a arte e a cultura visual de maneira sensível.

Outros objetivos possíveis são relacionados a autoconfiança com relação à produção artística pessoal, promovendo o compartilhamento de produções com respeito ao seu trabalho e de seus colegas. Tais objetivos também são previstos nas diretrizes curriculares do ensino de artes e muitas vezes não são tratados com profundidade no contexto escolar.

No entanto, os conteúdos curriculares, tais como períodos artísticos e históricos, também são importantes neste contexto e devem ser escolhidos de acordo com o currículo escolar e do professor. 

Perguntas disparadoras: Qual será o objetivo pedagógico geral  de seu projeto? Qual será o conteúdo curricular para a elaboração das atividades?  Quais serão as competências exploradas durante este projeto? Como posso preparar os estudantes a buscar conhecimento ativamente mesmo em assuntos que dominam pouco? De que forma o ensino pode se tornar prazeroso e engajador? Como posso criar um ambiente seguro e confortável para a experimentação? Como posso apoiar novas descobertas no campo da cultura visual?  Como sensibilizar os estudantes para a ampliação de seu repertório imagético e cultural? Como sensibilizar os estudantes para buscar pontos de contato entre seus conhecimentos prévios e suas pesquisas a respeito de outros povos e contextos históricos?

Existem limites para a invenção do jogo?

De acordo com o objetivo de aprendizagem, você pode delimitar o contexto histórico (geralmente este é mais ligado ao currículo escolar) e as temáticas para o desenvolvimento do jogo. Fazer isso poderá auxiliar o processo de desenvolvimento, trazendo mais riqueza para a pesquisa dos estudantes, aprofundando as discussões nos encontros. O contexto histórico seria um período de nosso mundo real e pode ser definido como um grupo de indivíduos em um determinado período de tempo, por exemplo: Pré História, Roma Antiga, Grécia Antiga, Idade Média, Era Viking, Grandes Navegações, Período Colonial, Período Republicano Brasileiro, Guerra Civil Americana, Revolução Francesa dentre outros.

A temática é um conjunto de características, o ambiente onde seu jogo será desenvolvido e poderá ser mais próximo do mundo real como o que conhecemos hoje ou completamente ficcional, como por exemplo, os mundos de ficção científica, cyberpunk, fantasia medieval, terror dentre outros.  

É sugerido que para o desenvolvimento do jogo, o professor-mediador ou os estudantes escolham apenas um contexto histórico ou contextos aproximados como por exemplo: as antigas civilizações meso e sul americanas como Incas, Maias e Astecas, que costumam ser estudadas em conjunto. Isto facilitará o compartilhamento de informações e os debates entre os estudantes na trilha "Aprofundar".

Sendo assim, há algumas opções para o professor-mediador, que dependem dos objetivos de ensino-aprendizagem e do grupo de estudantes:

Definir o contexto histórico e o tema: O professor-mediador pode levar a proposta totalmente escolhida, como por exemplo: "o jogo de vocês será um jogo de fantasia na sociedade Maia" e limitar a pesquisa dos estudantes a este tema (fantasia) e a este contexto histórico (Era da Civilização Maia).

Definir o tema:  O professor-mediador define apenas o tema para o cenário do jogo, por exemplo, "será um jogo pós apocalíptico, após uma grande guerra". Os estudantes, então, deverão selecionar, de acordo com suas preferências, um contexto histórico para a pesquisa. Exemplo: Como seria o planeta, se grande parte dele tivesse sido destruído pelas bombas atômicas na segunda guerra mundial? O contexto histórico seria a segunda guerra mundial.

Definir o contexto histórico: O professor-mediador define apenas o contexto histórico "Egito Antigo" e os estudantes podem escolher um tema que os agrade, por exemplo, cyberpunk. Como seria o Egito Antigo com características de uma sociedade com uma alta qualidade tecnológica e, por outro lado, com uma baixa qualidade de vida?

Escolhas abertas:  O professor-mediador apresenta possibilidades e os estudantes definem tema e contexto histórico.

No material auxiliar (botões em pretona lateral), há uma lista de possíveis temáticas e contextos históricos para o desenvolvimento de jogos com base em problemas ou questões ficcionais. É importante levar em conta alguns aspectos para a escolha deste contexto e tema tais como a idade dos estudantes e os materiais disponíveis para pesquisa.

Outro delimitação interessante, é com relação ao público-alvo, para quem será desenvolvido o jogo. Essa decisão será tomada pelos estudantes na Trilha Aprofundar, mas pode também ser escolhida pelo professor.

Ressaltamos que, enquanto potência inventiva, quanto maior a autonomia dos estudantes em tomar decisões, melhor será. Dessa forma, os estudantes são levados a democraticamente propor diálogos, votações, sendo eles participantes ativos das tomadas de decisões e escolhas para a elaboração do jogo de RPG, de acordo com seus próprios interesses e preferências.

Pense em possíveis restrições

Aqui é necessário investigar possíveis restrições ou empecilhos. Entre outras, exemplificam-se algumas questões: Será necessária internet ou livros? A escola possui livros confiáveis e atualizados ou acesso a internet no local do projeto? Estão previstas paralisações ou feriados no calendário escolar? O local para a oficina é grande o suficiente para o grupo? Caso o projeto seja desenvolvido em horário extra-classe, todos os estudantes poderão se encontrar no local, no horário e na data prevista para os encontros? É necessária autorização dos pais? 

Defina um modo de registro e arquivamento de materiais (Portfólio dos estudantes)

A avaliação dos objetivos de ensino-aprendizagem ocorre de forma processual, ou seja, durante todo o período do projeto. Para isto, é indicado  que se tenha um registro do que foi feito por cada grupo em cada encontro. Você poderá utilizar registros fotográficos, vídeos ou um diário de campo para registrar o processo, dando início a um portfólio. Este portfólio pode ser feito em uma caixa, em pastas físicas ou repositórios online. Nele serão arquivadas as pesquisas e os trabalhos feitos pelos estudantes, para que não perca o processo de desenvolvimento. O ideal é que este portfólio permaneça com o professor-mediador, a fim de que os estudantes não esqueçam em casa (podem precisar durante os encontros) ou que possa ser atualizado a distância por meio de fotos ou arquivos digitais.

Organizando o projeto

Neste momento, deverá ser elaborado um mapa de planejamento, onde deverá constar: o título do projeto, o tempo total previsto, os participantes e suas funções (equipe de mediadores e estudantes), materiais e ferramentas necessárias,  o espaço onde serão executadas as atividades, as atividades previstas, o registro e o arquivamento dos materiais e sua avaliação. No material de apoio desta trilha é apresentado um modelo de mapa, para definir em cada trilha, cada um destes pontos. 

Apresentando o Projeto

Conheça os Jogos de Interpretação

Este é momento de apresentar aos estudantes os jogos de RPG, suas modalidades e suas variações. Dialogue com eles a respeito dos jogos que eles conhecem, dos que já jogaram ou dos que gostariam de jogar. Se possível, mostre imagens dos jogos de RPG adequadas para a faixa etária, mostre livros de RPG, dentre outros. Fale um pouco sobre os elementos (personagens, mecânica, etc) e sobre os papéis (jogador, mestre). Fale sobre como será criar o seu próprio jogo de RPG.

Perguntas disparadoras: Vocês já jogaram algum jogo de tabuleiro, cartas ou digital? Qual o seu favorito? O que vocês mais gostam em um jogo? Vocês conhecem algum jogo de RPG? Conhecem “O Senhor do Anéis”? Sabiam que os jogos de RPG surgiram de jogos de guerra? Sabiam que existem vários tipos de RPG? Sabem qual o papel do mestre? Conhecem outras temáticas de jogos? Vocês conhecem jogos desse estilo?

Apresentando o projeto e o modelo CAITA

Neste momento, o projeto de desenvolvimento de um jogo de Role-playing game e o modelo CAITA serão apresentados aos estudantes tais como as trilhas e suas atividades, o calendário, o sistema de avaliação, o método de portfólio e a maneira que será feito o compartilhamento. Neste momento, também podem ser feitos combinados com os estudantes.

É importante que os estudantes possam acompanhar as informações do projeto e as trilhas propostas pelo modelo CAITA, tendo assim uma visão do projeto como um todo. Isto poderá ser feito em formato de cartaz a ser fixado em algum local no espaço do projeto.

Devem também apresentados os objetivos de ensino-aprendizagem definidos pelo professor-mediador e as limitações de desenvolvimento do jogo escolhido. Caso os estudantes sejam os responsáveis por selecionar a temática ou o contexto histórico, neste momento será interessante que o professor faça uma breve explicação sobre algumas opções possíveis ou permita aos estudantes pesquisarem sobre os temas disponíveis para a criação do jogo.

Jogue com o grupo um RPG que você conheça

Jogue um jogo de RPG de mesa ou um livro-jogo (aventura solo) com os estudantes! No material de apoio desta atividade são disponibilizadas algumas sugestões de dinâmicas para jogos RPG.

Você pode também jogar um jogo de RPG eletrônico, por meio de um tablet ou um smartphone (você pode dividi-los em grupos). Outra possibilidade é assistir no youtube vídeos de pessoas jogando jogos de RPG (assista previamente tais vídeos antes de passar aos estudantes).

Conheça seu grupo

Realizando uma Dinâmica de Grupo

Esta é uma opção para formar grupos heterogêneos organizados de acordo com as potencialidades dos estudantes, sendo uma possibilidade para integrar melhor a turma e dar ênfase nos pontos fortes de cada um. Para o desenvolvimento de um jogo, é necessário um roteirista (responsável pela escrita do enredo e dos personagens), um artista (para desenhar e pensar a parte estética), um designer de nível (o responsável pela mecânica do jogo, pelos cálculos das estatísticas, pela dificuldade dos encontros com monstros e outros personagens), um gerente (o responsável pela organização do grupo) e um pesquisador (para efetuar as buscas de materiais e referências). Estes títulos podem ser colocados no quadro, explicados e, então,  podem ser feitas algumas perguntas para que respondam e se encaixem em um perfil.

Perguntas disparadoras: Gosto de escrever e ler? Gosto de pesquisar na internet e no tablet? Gosto de matemática e sou bom em cálculos? Sou inventivo e tenho boas ideias? Gosto de conversar e organizar brincadeiras? Gosto de desenhar e gosto de pesquisar novos desenhos? Gosto de conhecer novas culturas? Gosto de ler histórias de personagens? Gosto de estratégias e de combates? Gosto de procurar problemas e suas soluções?

Um a um, cada estudante escolhe em quais das funções se encaixaria melhor. Caso algum dos estudante acredite não se encaixar em nenhum perfil, converse com ele a sós sobre o que gosta de fazer ou brincar ou com qual grupo ele se sentiria mais a vontade em trabalhar. É importante frisar que nenhuma dessas atividades serão feitas sozinhas, a construção é totalmente colaborativa, respeitando seus ritmos próprios, no entanto, é importante que as potencialidades de cada um sejam levadas em consideração e que estas preferências sejam valorizadas durante o processo do projeto. 

Separando os grupos

É interessante que os próprios estudantes possam organizar suas equipes, tendo em vista que devem ter membros de todas as funções. Caso faltem ou sobrem estudantes com alguma função específica em algum grupo, não há problema. Reforce que todos deverão participar de todas as atividades e que isso não deve afetar o desenvolvimento de seus jogos

Outra opção para a separação dos grupos é por afinidade. Sabemos que alguns grupos de amigos em uma sala de aula tendem a trabalhar melhor. No entanto, é necessário ter cuidado com essa opção, pois em alguns casos, os grupos podem não dar lugar a inclusão ou a diversidade. De qualquer forma, o professor-mediador deverá ser cuidadoso e responsável pela escolha do critério de separação dos grupos.

Também é possível que o professor-mediador opte por separar estudantes em grupos para a invenção de um único jogo, no entanto, essa opção deverá ser bem organizada para evitar conflitos provenientes de pouca comunicação, visto que todos os grupos devem interagir durante todas as trilhas.